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VRayStochasticFlakesMtl – Specifiche e dettagli

Nella seguente guida VRay, spiegheremo il materiale chiamato Stochastic Flakes Material, abbreviato con VRayStochasticFlakesMtl, con tutti i parametri ed impieghi nella scena 3D.

Esempio del VRayStochasticFLakesMtl

Ricordiamo che, come negli articoli simili dedicati ai materiali VRay, anche in questo caso prenderemo spunto dalle descrizioni ufficiali Chaosgroup, così come le immagini presenti sono estratte dalla suddetta guida del materiale in questione.

L’articolo è da intendersi come una traduzione diretta, e in caso di dubbi rimando al sito Chaosgroup.

Per redigere l’articolo abbiamo fatto uso di riferimenti al software di modellazione tridimensionale 3Ds Max, ma le stesse considerazioni e descrizioni sono valide anche per programmi simili come Rhino, Maya o C4D, con supporto al motore di rendering VRay.

Clicca qui per la lista completa dei materiali VRay.

VRay Stochastic Flakes Material

Descrizione

Il VRayStochasticFlakesMtl è un materiale presente nel motore di rendering VRay, che permette di realizzare superfici 3D luccicanti o con particelle lucide (flakes, letteralmente fiocchi), utili per simulare vernici per auto, neve e materiali simili.

Stochastic flakes material vray - esempio rendering effetto metallo
Esempio di superficie metallica con fiocchi

L’effetto risultante è molto simile a quello che è possibile ottenere con gli standard VRayFlakesMtl e VRayCarPaintMtl, ma con il vantaggio di utilizzare meno memoria della macchina.

L’uso dello Stochastic Flakes Material aiuta ad evitare l’effetto piastrellatura che spesso affligge gli altri due materiali.

Creazione del materiale

La procedura di creazione del materiale è la seguente, ma può variare in base al software di modellazione 3D utilizzato.

  • Esegui il programma;
  • Apri la finestra dell’editor dei materiali;
  • Browser dei materiali/mappe;
  • Materiali;
  • VRay;
  • VRayStochasticFlakesMtl.

Ora puoi iniziare a configurare i parametri in base alle tue esigenze.

Parametri

Basic parameters

VRayStochasticFlakesMtl basic parameters
  • Enable flakes – Abilita i fiocchi, o particelle luccicanti, nel materiale.
  • Num flakes – Determina il numero di fiocchi per unità. Il calcolo dei fiocchi equivale al numero digitato moltiplicato per sé stesso (3’000 * 3’000 = 9’000’000 di fiocchi).
    Il numero massimo è 46’340.
  • Hilight glossiness – Controlla l’orientamento dei fiocchi per la distribuzione di lucentezza.
    Un valore di 1.0 farà sì che i fiocchi siano lucidi allo stesso modo. Valori più bassi rendono casuale la distribuzione.
  • Mtl hilight glossiness – Permette di controllare la lucentezza con una mappa.
  • Blur angle – Controlla la sfocatura o morbidezza dei fiocchi.
    Impostare valori alti per effetti più tenui o valori bassi per effetti nitidi (consigliato tra 0.5 e 8).
  • Subdivs – Numero dei campioni per il calcolo dei riflessi (qualità dei riflessi). L’opzione funziona solo se impostate le suddivisioni locali (local subdivs) nelle impostazioni “Global DMC settings“.
  • Reflection filter – Colore riflesso dai fiocchi.
  • Reflection map – Controlla il colore di riflessione con una mappa esterna.
  • Mapping type – Metodo con cui vengono calcolati e sparsi i fiocchi sulla superficie dell’oggetto.
    • Explicit UVW channel – I fiocchi vengono mappati in base al canale UVW dell’oggetto.
    • Triplanar from Object XYZ – Mappatura triplanare per la generazione delle particelle. Consigliato per oggetti con una mappatura UVW poco definita.
  • Map channel – Imposta il map channel su cui generare i fiocchi quando il parametro “Mapping type” è impostato su “UVW Channel
  • Flake scale – Ridimensiona gli spazi della mappa dei fiocchi.
    Consigliato 1.0 per UVW channel e 0.01 – 0.05 per Triplanar XYZ + aumento del numero dei fiocchi dal parametro “Num flakes“.
  • Brdf type – Imposta il BRFD per controllare la distribuzione delle particelle/fiocchi.
    • Beckmann – Distribuzione Beckmann.
    • GGX – Distribuzione GGX. Questa tipologia ha estremità più lunghe del precedente.
  • Seed – Cambia il seed per la generazione (casuale) dei fiocchi.

Colored flakes parameters

VRayStochasticFlakesMtl colored flakes parameters
  • Colored flakes – Permette di conferire e variare colore alle particelle/fiocchi.
    • Off – Nessuna variazione al colore.
    • Random hue – Tonalità casuale.
    • Random from map – Tonalità casuale da una mappa.
  • Saturation – Variazione della saturazione/tonalità quando è abilitata l’opzione “Random hue“.
  • Lightness – Variazione di luminosità dei fiocchi quando è abilitata l’opzione “Random hue“.
  • Random color map – Utilizza il colore specificato dalla mappa quando è abilitata l’opzione “Random from map“.
  • White average – Non scurisce il colore dei fiocchi. Si ottiene un effetto non realistico.

Advanced options

VRayStochasticFlakesMtl advanced options
  • Blend min – Numero di fiocchi per pixel, al di sopra del valore impostato il materiale passerà a un BRDF liscio (fiocchi non discreti).
  • Blend max – Numero di fiocchi per pixel, al di sotto del valore il materiale passerà alla visualizzazione di fiocchi discreti.

Lista completa dei materiali VRay

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