La seguente guida dedicata ai materiali VRay, tratterà in maniera diretta tutte le specifiche del VRayScatterVolume, materiale 3D presente nel noto motore di rendering e nei software per la modellazione tridimensionale legati. Di seguito tutte le informazioni necessarie alla corretta configurazione del VRay Volume Scatter Material in dettaglio, parametro per parametro.
Se hai bisogno di controllare tutta la lista completa dei materiali VRay, leggi qui.
Come sempre in questa tipologia di articolo, segue la descrizione del materiale, il metodo di creazione e la lista dei parametri esclusivi. Tutte le informazioni sono elaborate tramite l’uso di Autodesk 3Ds Max come programma di modellazione 3D unito a VRay; si consideri però che queste interessano anche altri noti software simili come Rhino, Maya o C4D.
Parte delle descrizioni sono da considerare come traduzione diretta della guida ufficiale Chaosgroup, che ti invio a leggere per approfondire l’argomento. Le immagini collegate sono prelevate dalla medesima guida.
VRay Volume Scatter Material
Descrizione
Il VRayScatterVolume è un materiale progettato per l’uso con il processo di rendering “brute force” presente in VRay per produrre effetti di scattering sotto la superficie dell’oggetto (SSS – Subsurface Scattering).
Molto utile se unito ad un Blend Material, per ottenere risultati complessi con una base dispersiva.
Questo è un esempio dell’uso del VRayScatterVolume per la creazione di ghiaccio:
Per un effetto di alta qualità è consigliato l’uso con un VRayMtl come materiale di base, entrambi combinati con un VRayBlendMtl. Inoltre è consigliato abilitare l’impostazione “affect shadows” su VRayMtl per il corretto passaggio della luce attraverso l’oggetto.
Creazione
Per creare il VRay Volume Scatter Material nel tuo software di modellazione 3D:
- Apri la finestra dell’editor dei materiali;
- Browser dei materiali;
- Materiali;
- VRay;
- VRayScatterVolume;
Trascina o crea il materiale nel browser del software ed inizia a configurarlo n base alle tue esigenze seguendo le istruzioni riportate qui in basso.
Parametri
General parameters
- Overall color – Controlla il colore di base della superficie del materiale.
- Color mode – Determina in che modo dovrà essere calcolato lo scattering sotto la superficie.
- Sub-surface color + scatter radius – Il calcolo è determinato dai parametri Sub-surface color e scatter radius.
- Scatter coefficient + fog color – Il calcolo è determinato dai parametri Scatter coefficient e fog color.
- SSS color – Determina il colore generale dello strato sotto la superficie (sub-surface).
- Scatter color – Colore della dispersione interna. Colori più chiari fanno sì che l’oggetto disperda più luce e appaia più traslucido (effetto marmo per esempio).
- Scatter coefficient – Controlla il colore dello strato sotto la superficie, appena sotto quella primaria.
- Fog color – Colore nello strato più profondo del materiale.
- Scatter radius – Il parametro controlla la quantità della dispersione della luce che colpisce il materiale.
I valori più bassi faranno si che il materiale disperda meno luce con un colore più uniforme, al contrario i valori alti renderanno la superficie traslucida.
Il parametro è calcolato sempre in cm e convertito in base all’unità di misura del sistema. - Phase function – Specifica in che modo dovrà diffondere la luce all’interno del materiale. Con un valore compreso tra -1.0 e 1.0, l’effetto prodotto è molto simile alla riflessione lucida o opaca.
Un valore di 0 trasmetterà la luce sulla superficie in maniera uniforme in tutte le direzioni;
Un valore di 1.0 invece prevarrà verso la direzione da cui proviene la luce; Con valori negativi la luce si diffonderà nel verso opposto. - Bounces – Numero di rimbalzi della luce all’interno della superficie del materiale.
- Subdivs – Determina il livello di dettaglio della distorsione.
Valori bassi produrranno effetti meno precisi ma con tempi di rendering più rapidi. Questo parametro avrà effetti solo se è abilitata l’opzione “local subdivs” nelle impostazioni “Global DMC settings”
Advanced parameters
- Light multiplier – Moltiplicatore della luce diretta che colpisce il materiale. Questo parametro è utile per evitare l’uso di un elevato valore “Bounces” (rimbalzi della luce)., ottenendo così un effetto simile ma con tempi di rendering più brevi.
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