VRayLightMtl – Tutte le specifiche

In questo articolo dedicato ai materiali VRay ed alle loro specifiche, imparerai a configurare i parametri dedicati al VRayLightMtl o VRay Light Emitting Material.

Di seguito a questa pagina potrai visualizzare alcuni esempi di rendering pratici che ti aiuteranno a comprendere gli effetti dei vari parametri singolarmente. Inoltre ti consiglio di testare e fare pratica tu stesso direttamente con VRay ed un software di modellazione tridimensionale compatibile.

Nello specifico, in questa guida mostrerò esempi realizzati con Autodesk 3Ds Max, ma gli stessi concetti e configurazioni sono validi per altri tipi di software, purché sia installato il motore di rendering VRay.

Per una panoramica completa dei materiali VRay, vai a questa pagina.

VRayLightMtl

Parti delle seguenti descrizioni e immagini dimostrative sono estratti dal sito ufficiale Chaosgroup.

Descrizione del materiale

Il materiale VRay nominato Light Emitting Material, o abbreviato VRayLightMtl, è ideato per simulare fonti di luce all’interno della scena. Questo materiale è spesso utile per creare oggetti complessi auto-illuminati all’interno della scena.

Fondamentalmente, ogni oggetto modellato se unito con il VRayLightMtl può diventare una fonte di luce, trasformando la sua superficie ed annullando le sue caratteristiche fisiche di base. Può inoltre essere regolato per la realizzazione di oggetti particolari e complessi, come lampade con un attenuazione di luce controllata.

L’effetto è simile al parametro auto-illuminazione dei materiali standard di 3Ds Max, ma consente di ottenere rendering più precisi e veloci.

Creazione

Per creare ed impostare il VRayLightMtl, la procedura all’interno del software è la seguente:

  • Esegui il programma di modellazione 3D con VRay installato;
  • Nel menu apri la finestra/menu dei materiali;
  • Browser dei materiali (scorciatoia da tastiera “M“);
  • Materiali;
  • VRay;
  • VRayLightMtl.

Parametri

VRayLightMtl parametri
  • Color – Colore di base dell’illuminazione.
    • Moltiplicatore – Moltiplica l’effetto dell’impostazione Color e dell’illuminazione.
    • Mappatura (None) – Applica una mappa o texture al parametro Color.
  • Opacity – Specifica una texture da applicare come opacity map, cioò non influisce sull’intensità dell’illuminazione ma solo sulla superficie del materiale. Con questo parametro è possibile realizzare un materiale perfettamente trasparente ma che emetta comunque luce.
  • Emit light on back side – La luce emessa dall’oggetto verrà ampliata anche sul lato opposto (disattivato di default). Se disattivato, il lato opposto non sarà illuminato.
Emit light on back side, parametro vray
Esempio di illuminazione sul lato opposto.
  • Compensate camera exposure – Se abilitata, questa opzione regolerà automaticamente la compensazione della luce in base all’esposizione della camera di scena.
  • Multiply color by opacity – Disabilitato di default. Se abilitato questo determinerà un rapporto tra Colore e la texture Opacity. In caso contrario agiranno in modo indipendente.
  • Displace – Consente di impostare una displacement map al materiale con relativo moltiplicatore.
  • Direct illumination – Questo parametro consente di trasformare il VRayLightMtl in una vera e propria fonte luminosa alla pari di una VRayLight Mesh. Le impostazioni disponibili sono limitate per scelta. Nel caso avessi bisogno di maggiori configurazioni, affidati alla luce VRayLight presente nel menu principale degli oggetti.
    • On – Se abilitato, trasforma l’oggetto in una luce vera e propria all’interno della scena.
    • Subdivs – Determina il livello di dettaglio / numero di suddivisioni della luce. Valori alti producono una luce morbida e precisa; valori bassi al contrario riducono il tempo di rendering ma producono una luce più imprecisa e disturbata.
    • Cutoff – Specifica il punto di distacco tra la sorgente e le superfici illuminate, entro il quale non verrà calcolata la luce. Il parametro è utile per creare effetti particolari o nel caso siano presenti molte luci sulla scena. Il valore 0 (zero) corrisponde ad un calcolo completo della luce su tutte le superfici, ma aumenta il tempo del rendering.
In questi esempi puoi visualizzare gli effetti dei principali paramenti come: Moltiplicatore della luce e illuminazione sul lato opposto dell’oggetto.

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