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Subsurface Scattering Material
Descrizione del materiale
Il materiale VRayFastSSS2 è pensato principalmente per la simulazione di materiali traslucidi come la pelle, marmo, alcuni tipi di tessuti e molto altro. Il materiale tende a calcolare in maniera abbastanza accurata l’effetto di dispersione della luce sotto una superficie, è abbastanza veloce e non riduce particolarmente i tempi di rendering.
Il Subsurface Scattering Material contiene di default uno slot per le mappe diffuse e specular per essere utilizzati direttamente senza l’aggiunta di un materiale di fusione.
Precisamente il materiale è composto da tre strati differenti disposti in ordine di visibilità:
- Specular;
- Diffuse;
- Sub-surface Scatter;
Il livello di sub-surface scarrering è composto a sua volta da componenti singoli e multipli:
Lo scattering singolo viene calcolato quando la luce rimbalza una sola volta sul materiale; lo scattering multiplo viene calcolato quando la luce rimbalza due o più volte all’interno del materiale.
Creazione
Per creare il materiale all’interno del software di modellazione 3D:
- Impostare VRay come motore di rendering principale;
- Aprire il browser dei materiali;
- Lista dei materiali;
- VRay;
- VRayFastSSS2.
Parametri
Parametri generali
- Preset – Permette di scegliere un modello/materiale preimpostato.
- Scale – Determina il fattore di scala della mappa del materiale. Può essere condizionato dall’unità di misura del progetto.
- IOR – Specifica l’indice di rifrazione per il materiale. Il parametro è pre-impostato su 1.3 perché è l’indice IOR dell’acqua, su cui sono basati molti materiali.
Diffuse and sub-surface scattering layers
- Overall color – Colore generale di base;
- Diffuse color – Colore dello strato diffuse del materiale;
- Diffuse amout – Specifica la quantità/visibilità del diffuse color rispetto al livello di sub-surface. Ad esempio un valore di 0.0 il diffuse color non sarà visibile, al contrario un valore di 1.0 renderà visibile esclusivamente quest’ultimo (Senza il sub-surface layer è possibile utilizzarlo per simulare materiali polverosi);
- Color mode – Consente di determinare il tipo calcolo dell’effetto di dispersione del sub-surface layer in due modi (in base alla scelta variano i parametri sottostanti):
- Sub-surface color + scatter radius – Il calcolo è controllato dal parametro Sub-surface color e Scatter radius;
- Scatter coefficient + fog color – Il calcolo è determinato dallo Scatter coefficient e il Fog color del materiale;
- Sub-surface color – Colore del livello sub-surface;
- Scatter color – Colore di dispersione interno al materiale. I colori più chiari amplificano l’area di luce sul materiale facendolo apparire più lucido; colori scuri aumenteranno la visibilità del livello diffuse;
- Scatter coefficient – Speficica il valore/colore del livello di dispersione sotto la superficie del materiale;
- Fog color – Determina il colore del materiale in profondità;
- Scatter radius – Controlla la quantità della dispersione della luce sul materiale. Valori più bassi spargeranno meno luce sulla superficie rendendo più visibile lo strato diffuse; valori alti simulano un materiale più traslucido (è sempre in centimetri/cm indifferentemente dall’unità di sistema).
- Phase function – (-1.0/1.0) Determina il valore generale della dispersione della luce sotto la superficie del materiale. Un valore di 0.0 specifica una distribuzione uniforme della luce; un valore superiore disperderanno la luce nella direzione da cui proviene (verso la fonte luminosa); i valori negativi invece nel verso opposto. Materiali traslucidi comuni come pelle, latte, polvere ecc. ecc. avranno valori positivi (dispersione in avanti); materiali come marmo avranno valori negativi (dispersione all’indietro).
Questo parametro influenza prevalentemente il metodo di single scatter (rimbalzo singolo) e i valori positivi ridurranno il suo effetto.
Specular layer
- Specular color – Colore dello strato specular;
- Specular amount – Valore di visibilità dello strato specular
- Specular glossiness – Determina la lucentezza e forma dei riflessi. Valori alti simuleranno riflessi più nitidi e chiari, valori bassi invece riflessi più sfocati;
- Specular subdivs – Numero di fasi/operazioni di calcolo per lo strato specular. Con valori bassi si avranno strati più imprecisi ma con tempi di rendering più veloci. Il parametro è valido solo se è impostata l’opzione Local subdivs nelle impostazioni Vray Global DMC
- Trace reflections – Abilita il calcolo dei riflessi lucidi su tutto il materiale, invece che solo nei punti più rilevanti;
- Reflection depth – Numero di rimbalzi della luce sulla superficie per generare le riflessioni;
Multiple scattering options
- Multiple scattering – Controlla il metodo di calcolo del dell’effetto di sub-surface scattering;
- Raytraced – Raytraced calcolato all’interno della superficie del materiale per l’effetto scattering. Metodo migliore e più preciso;
- Prepass-based illumination map – Metodo simile a Irradiance map, Richiede prepass rate e la qualità varia in base al valore impostato;
- Object-based illumination map – Simile al precedente ma con il calcolo basato sulla geometria dell’oggetto e non sulla risoluzione dell’immagine. Richiede il parametro samples per unit area e la qualità finale dipende dal valore impostato;
- Prepass rate – Accelera il calcolo di multiple scattering, i calcoli sono memorizzati in una Illumination map per l’approssimazione della luce. Un valore di 0 avrà la qualità migliore, -1 metà della risoluzione, ecc.. ecc..;
- Prepass id – Permette di condividere la stessa illuminance map per più materiali dello stesso oggetto, utile per diminuire i tempi di rendering. Il valore 0 disattiverà il parametro e per ogni materiale verrà calcolata una mappa specifica. Se maggiore i materiali con lo stesso ID condivideranno la mappa;
- Auto calculate density – Se attiva, il software assegnerà automaticamente un numero di campioni per ogni area della superficie (in cm quadrati, metri quadrati, ecc. in base all’unità di sistema). Abilitando il parametro verrà disattivato Samples per unit area;
- Samples per unit area – Assegna un numero di campioni da utilizzare per il calcolo per ogni unità quadrata della superficie geometrica. Per utilizzare questo parametro, Auto calculare density deve essere disattivato;
- Surface offset – I campioni vengono allontanati dalla superficie in base al valore di questo parametro, utile per evitare problemi o errori.
- Preview samples – Esegue un anteprima di rendering per verificare la posizione dei campioni;
- Max distance – determina il raggio dei campioni per verificarli correttamente durante in fase di rendering;
- background color – Colore della superficie in cui non sono presenti i campioni;
- Samples color – Colore dei campioni;
Options
- Single scatter – Controlla il metodo di calcolo del single scatter;
- None – Non viene calcolato
- Simple – Approssimato in base all’illuminazione, utile per materiali opachi come la pelle;
- Raytraced (solid) – Calcolo raytraced in base al volume dell’oggetto senza calcolare raggi di rifrazione sul lato opposto. Utile per la creazione di materiali parzialmente opachi e altamente traslucidi come marmo o latte;
- Raytraced (refractive) – Simile al precedente ma con il calcolo di raggi rifrattivi sull’altro lato dell’oggetto, producendo ombre trasparenti. Utile per creare materiali come vetro o acqua;
- Single scatter subdivs – Determina il numero di campioni da calcolare in single scatter (Solo metodi Raytraced);
- Refraction depth – Specifica la profondità dei raggi in single scatter;
- Front lighting – Abilità il multiple scattering per la luce che cade sull’oggetto davanti come la fotocamera;
- back lighting – Al contrario del precedente, abilità il multiple scattering per la luce che cade sul lato opposto dell’oggetto come la fotocamera. Per materiali opachi non è necessario e disattivarlo ridurrà i tempi di rendering;
- Scatter gi – Controlla se la Global Illumination è correttamente calcolata sull’oggetto. Se disattivata la luce sarà approssimata sulla parte superiore del sub-surface layer;
- Interpolation acccuracy – Controlla la qualità del multiple scattering basata su prepass o illumination map. Valori bassi ridurranno i tempi di rendering, valori alti migliorano la qualità.
- Prepass blur – Calcola se il materiali utilizzerà una versione semplice del multiple scattering quando i dati forniti dalla illumination map sono troppo bassi per poter essere calcolati (per esempio per oggetti lontani dalla fotocamera). Il valore 0.0 farà si che venga utilizzata sempre la illuminance map, un valore superiore attiverà l’effetto;
- Cutoff threshold – Controlla la soglia al di sotto della quale non verranno tracciate riflessioni speculari. Evitare il valore 0.0, aumenterà esponenzialmente i tempi di rendering.
- Prepass mode – Permette di determinare il modo in cui dovrà essere riutilizzata la illumination map;
- Single frame – Il software calcolerà una nuova mappa per ogni rendering;
- Single frame (autosave) – La mappa verrà salvata dopo ogni rendering;
- From file – Il software utilizzerà una mappa pre-impostata e non ne calcolerà una nuova;
- Prepass fileName – Specifica il percorso della illuminance map da utilizzare;
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