In questa pagina troverai tutte le specifiche e descrizioni del materiale principale del famoso motore di rendering VRay, il VRayMtl.
Abbiamo già descritto brevemente questo materiale nella lista completa di quelli disponibili in VRay, che invito a leggere cliccando qui. Inoltre in un altro articolo abbiamo elencato tutte le tipologie di maps/mappe disponibili il VRayMtl, fondamentali da conoscere per iniziare a creare/modificare il materiale di default di VRay.
Il VRay Material è quello che si presta meglio a simulare qualunque tipo di materiale esistente, senza particolari limitazioni. A differenza, gli altri sono specifici o mirati a semplificare il lavoro di creazione degli oggetti.
Per questo motivo si consiglia di imparare ad utilizzare il materiale in questione per primo, durante l’apprendimento di VRay e i primi test di rendering.
Detto questo, ora vediamo quali sono le specifiche di questo materiale 3D:
Questo articolo è da intendersi come la reinterpretazione italiana della guida ufficiale VRay, immagini fornite dal sito ufficiale di chaosgroup.
Specifiche e dettagli del VRayMtl
Descrizione
Di seguito tutti i parametri disponibili per il materiale VRay predefinito. Per ogni parametro è possibile utilizzare una mappa specifica creata “ad hoc” cosi da rendere nulli i cambiamenti o settaggi effettuati direttamente nel pannello materiale. Per maggiori informazioni leggi VRay Maps.
Parametri
Parametri di base – Basic Parameters
I parametri di base si suddividono in:
Diffuse – Definisce il colore primario del VRayMtl. Il colore può variare in base alle impostazioni di Rifrazione e Riflessione, o cambiare totalmente con l’utilizzo di mappe esterne.
Roughness – Ruvidezza/rugosità, simula superfici ruvide o ricoperte di strati polverosi. Esempio: pelle, muri, terreno ecc..
Reflection
Reflection – Determina il livello di riflessione dell’oggetto/materiale VRayMtl. Variando dal colore Nero (nessuna riflessione) al Bianco (riflessione 100%), o utilizzando un colore specifico per alterare la colorazione dei riflessi.
HGlossiness – Highlight glossiness, modifica la forma e intensità dei riflessi esterni sulla superficie dell’oggetto. L’opzione è di default bloccata e preimpostata.
RGlossiness – Reflection glossiness, determina la lucentezza dei riflessi a livello globale, dove 0.0 sta per una superficie totalmente opaca, e 1.0 per riflessi perfetti e totalmente specchianti.
Fresnel Reflections – Se abilitata l’opzione (di default), La riflessione dipenderà dall’angolo della visuale rispetto alla superficie. Effetto simile al vetro.
Fresnel IOR – Se disabilitata l’impostazione precedente, è possibile gestire manualmente l’indice IOR per il calcolo delle riflessioni Fresnel. Utile per simulare metalli e riflessioni cromate come specchi.
Affect channels – Determina quali canali sono interessati alla riflessione:
Color Only – Solo al canale RGB (colore).
Color+Alpha – Riflessi trasmessi al colore e all’alpha, non verrà visualizzato un alpha opaco.
All Channel – Riflessi trasmessi a tutti i canali.
Subdivs – Suddivisioni dei riflessi, Più il numero è alto, più aumenta il livello di dettaglio e qualità dei riflessi. N.B. L’ opzione è valida solo se viene prima attivata l’impostazione di suddivisone locale Use local subdivs nel pannello impostazioni > Global DMC Settings.
Max Depth – Determina il numero delle volte in cui un raggio o luce può essere riflesso sulle superfici. Più oggetti sono presenti sulla scena, maggiore dovrà essere il valore.
Reflect on back side – Quando abilitata, i riflessi verranno calcolati anche su oggetti e superfici rivolte all’indietro o capovolte.
Dim distance – Specifica la distanza entro la quale i raggi non verranno più calcolati.
Dim fall off – Specifica l’attenuazione del raggio superato il valore Dim Distance (quando abilitato).
Refraction
Refract – Specifica la quantità e il colore di rifrazione di un materiale, un valore uguale a 0 (nero) equivale a nessuna rifrazione, un qualsiasi valore più alto aggiungerà rifrazione, fino a 1.0 (bianco) per una trasparenza totale.
Glossiness – Controlla la nitidezza delle rifrazioni. 1.0 equivale a rifrazioni perfette, simili al vetro. Con valori più bassi si otterranno sfocature ed imprecisioni.
IOR – Specifica l’indice di rifrazione di un materiale. Sta a significare che la luce si piega e si distorce nel momento in cui colpisce il materiale. Un effetto simile quando si vede attraverso una bottiglia piena d’acqua.
Abbe number – Regola il livello di dispersione di una luce che attraversa il materiale.
Affect channels – Leggi la sezione Riflessione.
Subdivs – Livello di suddivisione dei dettagli e qualità delle rifrazioni.
Max depth – Numero di volte in cui un raggio può essere rifratto.
Exit color – Colore di uscita dal materiale. Nel momento in cui una luce colpisce un materiale rifrattivo, fuoriesce dall’altro lato con il colore scelto. Può variare in base al Max depth.
Affect shadows – Quando abilitato, il materiale proietterà ombre parzialmente trasparenti con un effetto caustico con il colore e dispersione scelta in precedenza. Per migliori risultati è necessario abilitare anche l’opzione Caustics nelle impostazioni.
Fog
Fog color – Determina il colore del parametro Fog nel VRayMtl (effetto nebbia). Fa si che la luce, attraversando il materiale si attenua rendendo gli oggetti spessi meno trasparenti. Questo parametro è utilizzato insieme a Refraction, in quanto altera l’aspetto degli oggetti trasparenti a contatto con la luce.
Fog multiplier – Controlla l’intensità del Fog, parametri più alti renderanno i materiali più opachi.
Fog bias – Determina il modo in cui verrà calcolato il Fog. In base allo spessore degli oggetti: un valore basso renderà le pareti sottili più trasparenti e le pareti spesse saranno più opache; un valore alto avrà l’effetto contrario.
Translucency
Translucency – Seleziona il metodo di calcolcolo della traslucenza per il VRayMtl (dispersione sotto la superficie, simile all’effetto che avviene quando si passa una luce sotto la mano o sotto un materiale come il marmo). Per funzionare va abilitata la rifrazione del materiale:
None – Nessuna traslucenza abilitata.
Hard (wax) model – Adatto a materiali di tipo duro come il marmo.
Soft (water) model – Adatto a simulare la traslucenza su materiali come acqua e liquidi.
Hybrid model – Metodo composto (SSS) più realistico, adatto a simulare la pelle, latte, ed altri materiali traslucidi.
Scatter coeff – Quantità di dispersione, un valore basso spargerà dispersione in tutte le direzioni, un valore alto limiterà l’effetto ad un area più ristretta.
Fwd/bck coeff – Controlla la direzione dell’effetto di traslucenza. Il valore 0.0 indica che la luce potrà andare solo avanti verso la parete opposta dell’oggetto; il valore 1.0 indica invece che la luce verrà dispersa più volte su tutte le pareti dell’oggetto.
Thickness – Limita il calcolo di tracciamento dei raggi sotto la superficie. Con valori bassi i raggi si fermeranno prima di raggiungere le pareti opposte dell’oggetto.
Back-side color – Il colore predefinito è determinato dal valore Fog. Con questo parametro si può alterare ulteriormente il colore.
Light multiplier – Controlla l’intensità del modificatore Translucency.
Self-Illumination
Self-illumination – Determina l’emissione luminosa del materiale
GI – Abilità il calcolo della GI (Global Illumination di VRay), e la proiezione della luce su oggetti vicini. (è consigliato utilizzare il VRayLightMtl al posto di questa impostazione)
Mult – Moltiplica l’intensità luminosa dell’effetto.
BRDF
I parametri BRDF determinano il calcolo del tipo di luci e riflessi del VRayMtl. Valido solo se Reflect è diverso da Nero, e RGlossiness minore di 1.0.
Tipologia – Tipo di calcolo BRDF:
Blinn – Impostazione di default. Adatto alla simulazione dei materiali comuni.
Phong – Adatto a simulare gran parte dei materiali plastici o più riflettenti, con poco decadimento della luce e riflessi precisi.
Ward – Simula materiali ruvidi e con riflessioni poco precise e più opache, utile per creare tessuti, pietra, gesso e superfici simili.
Microfacet GTR (GGX) – Simile a Phong, con alte riflessioni e punti di luce, utile per creare superfici metalliche e vernici di automobili.
Use glossiness / Use roughness – Tipo di calcolo dell’RGlossiness: Il primo simulerà l’RGlossiness impostato nel pannello Reflect così com’è, con highlights e riflessi precisi e nitidi. Il secondo è l’esatto opposto, con ombreggiature sparse sulla superficie. (il parametro roughness non avrà nessun effetto su questo modificatore).
GTR tail falloff – Controlla il trasferimento di riflessione degli highlights (punti di luce) verso i punti senza riflessione (solo con Microfacet GTR).
Anisotropy – Determina la forma dei punti di luce riflessi (highlights) sulla superficie del VRayMtl. I valori sotto 0.0 simuleranno un effetto spazzolato.
Local axis – Se abilitato, l’orientamento degli highlights anisotropici sarà basato sull’asse XYZ dell’oggetto.
Map channel – Determina su quale map channel dovrà essere effettuato il calcolo anisotropico.
Opzioni aggiuntive
Trace reflections – Se disabilitato, i riflessi del VRayMtl non verranno tracciati sulla superficie del materiale, anche se sono stati impostati nel pannello Reflect.
Trace refraction – Se disabilitato, le rifrazioni non verranno tracciate sul materiale.
Cutoff – Soglia/coefficiente entro la quale VRay cerca di calcolare i livelli di rifrazione e riflessione. Maggiora è il valore più rapido sarà il rendering. Viceversa, se il valore è 0.0 i tempi di calcolo saranno eccessivamente lunghi.
Env. priority – Determina l’ambiente da usare nel caso in cui un raggio un raggio riflesso o rifratto attraversa un o più materiali.
Glossy Fresnel – I riflessi Fresnel, se abilitata questa opzione, rendono i riflessi più naturali e realistici.
Preserve energy – Serve a determinare il modo il cui VRay dovrà calcolare l’attenuazione dei livelli di diffusione(diffuse), riflessione e rifrazione, e quale tra questi dovrà prevalere sugli altri per avere un aspetto più naturale.
RGB – Calcolo effettuato in base ai singoli canali di colore.
Monochrome – Calcolo di attenuazione effettuato direttamente sui livelli diffuse/reflect/reftact.
Double-sided – Applica il materiale ad entrambi i lati dell’oggetto 3D, in modo che la luce possa attraversarlo ed essere visibile sia sul lato interno che esterno.
Utile per simulare finti effetti traslucidi come per la carta.
Use irradiance map – Utile per oggetti con piccoli dettagli, se abilitata l’opzione, l’irradiance map calcolerà l’illuminazione indiretta sulla superficie, altrimenti verrà utilizzato il calcolo brute force GI con un dettaglio stabilito dalle Subdivs.
Fog system units scaling – Dipendente dall’unità di sistema generale (scala: centimetri, metri, pollici…). Nel caso di reimpostazione all’unità di sistema successivamente alla creazione dell’oggetto, questa opzione servirà per ricalcolare il parametro Fog alle nuove impostazioni.
Effect ID – Specifica il valore del Material ID interessato all’effetto di override.
Opacity mode – Controlla il metodo di calcolo dell’Opacity map.
Normal – Calcolo normale.
Clip – Calcolo più approssimativo ma più rapido, utile nel caso di animazioni.
Stochastic – Riduce il calcolo dell’illuminazione ma senza escludere eventuali imprecisioni, utile nel caso di livelli di dettaglio non particolarmente alti.