In questa pagina troverai tutte le specifiche e descrizioni del materiale principale del famoso motore di rendering VRay, il VRayMtl.
Abbiamo già descritto brevemente questo materiale nella lista completa di quelli disponibili in VRay, che invito a leggere cliccando qui. Inoltre in un altro articolo abbiamo elencato tutte le tipologie di maps/mappe disponibili il VRayMtl, fondamentali da conoscere per iniziare a creare/modificare il materiale di default di VRay.
Il VRay Material è quello che si presta meglio a simulare qualunque tipo di materiale esistente, senza particolari limitazioni. A differenza, gli altri sono specifici o mirati a semplificare il lavoro di creazione degli oggetti.
Per questo motivo si consiglia di imparare ad utilizzare il materiale in questione per primo, durante l’apprendimento di VRay e i primi test di rendering.
Detto questo, ora vediamo quali sono le specifiche di questo materiale 3D:
Questo articolo è da intendersi come la reinterpretazione italiana della guida ufficiale VRay, immagini fornite dal sito ufficiale di chaosgroup.
Specifiche e dettagli del VRayMtl
Descrizione
Di seguito tutti i parametri disponibili per il materiale VRay predefinito. Per ogni parametro è possibile utilizzare una mappa specifica creata “ad hoc” cosi da rendere nulli i cambiamenti o settaggi effettuati direttamente nel pannello materiale. Per maggiori informazioni leggi VRay Maps.
Parametri
Parametri di base – Basic Parameters
I parametri di base si suddividono in:
- Diffuse – Definisce il colore primario del VRayMtl. Il colore può variare in base alle impostazioni di Rifrazione e Riflessione, o cambiare totalmente con l’utilizzo di mappe esterne.
- Roughness – Ruvidezza/rugosità, simula superfici ruvide o ricoperte di strati polverosi. Esempio: pelle, muri, terreno ecc..
Reflection
- Reflection – Determina il livello di riflessione dell’oggetto/materiale VRayMtl. Variando dal colore Nero (nessuna riflessione) al Bianco (riflessione 100%), o utilizzando un colore specifico per alterare la colorazione dei riflessi.
- HGlossiness – Highlight glossiness, modifica la forma e intensità dei riflessi esterni sulla superficie dell’oggetto. L’opzione è di default bloccata e preimpostata.
- RGlossiness – Reflection glossiness, determina la lucentezza dei riflessi a livello globale, dove 0.0 sta per una superficie totalmente opaca, e 1.0 per riflessi perfetti e totalmente specchianti.
- Fresnel Reflections – Se abilitata l’opzione (di default), La riflessione dipenderà dall’angolo della visuale rispetto alla superficie. Effetto simile al vetro.
- Fresnel IOR – Se disabilitata l’impostazione precedente, è possibile gestire manualmente l’indice IOR per il calcolo delle riflessioni Fresnel. Utile per simulare metalli e riflessioni cromate come specchi.
- Affect channels – Determina quali canali sono interessati alla riflessione:
- Color Only – Solo al canale RGB (colore).
- Color+Alpha – Riflessi trasmessi al colore e all’alpha, non verrà visualizzato un alpha opaco.
- All Channel – Riflessi trasmessi a tutti i canali.
- Subdivs – Suddivisioni dei riflessi, Più il numero è alto, più aumenta il livello di dettaglio e qualità dei riflessi. N.B. L’ opzione è valida solo se viene prima attivata l’impostazione di suddivisone locale Use local subdivs nel pannello impostazioni > Global DMC Settings.
- Max Depth – Determina il numero delle volte in cui un raggio o luce può essere riflesso sulle superfici. Più oggetti sono presenti sulla scena, maggiore dovrà essere il valore.
- Reflect on back side – Quando abilitata, i riflessi verranno calcolati anche su oggetti e superfici rivolte all’indietro o capovolte.
- Dim distance – Specifica la distanza entro la quale i raggi non verranno più calcolati.
- Dim fall off – Specifica l’attenuazione del raggio superato il valore Dim Distance (quando abilitato).
Refraction
- Refract – Specifica la quantità e il colore di rifrazione di un materiale, un valore uguale a 0 (nero) equivale a nessuna rifrazione, un qualsiasi valore più alto aggiungerà rifrazione, fino a 1.0 (bianco) per una trasparenza totale.
- Glossiness – Controlla la nitidezza delle rifrazioni. 1.0 equivale a rifrazioni perfette, simili al vetro. Con valori più bassi si otterranno sfocature ed imprecisioni.
- IOR – Specifica l’indice di rifrazione di un materiale. Sta a significare che la luce si piega e si distorce nel momento in cui colpisce il materiale. Un effetto simile quando si vede attraverso una bottiglia piena d’acqua.
- Abbe number – Regola il livello di dispersione di una luce che attraversa il materiale.
- Affect channels – Leggi la sezione Riflessione.
- Subdivs – Livello di suddivisione dei dettagli e qualità delle rifrazioni.
- Max depth – Numero di volte in cui un raggio può essere rifratto.
- Exit color – Colore di uscita dal materiale. Nel momento in cui una luce colpisce un materiale rifrattivo, fuoriesce dall’altro lato con il colore scelto. Può variare in base al Max depth.
- Affect shadows – Quando abilitato, il materiale proietterà ombre parzialmente trasparenti con un effetto caustico con il colore e dispersione scelta in precedenza. Per migliori risultati è necessario abilitare anche l’opzione Caustics nelle impostazioni.
Fog
- Fog color – Determina il colore del parametro Fog nel VRayMtl (effetto nebbia). Fa si che la luce, attraversando il materiale si attenua rendendo gli oggetti spessi meno trasparenti. Questo parametro è utilizzato insieme a Refraction, in quanto altera l’aspetto degli oggetti trasparenti a contatto con la luce.
- Fog multiplier – Controlla l’intensità del Fog, parametri più alti renderanno i materiali più opachi.
- Fog bias – Determina il modo in cui verrà calcolato il Fog. In base allo spessore degli oggetti: un valore basso renderà le pareti sottili più trasparenti e le pareti spesse saranno più opache; un valore alto avrà l’effetto contrario.
Translucency
- Translucency – Seleziona il metodo di calcolcolo della traslucenza per il VRayMtl (dispersione sotto la superficie, simile all’effetto che avviene quando si passa una luce sotto la mano o sotto un materiale come il marmo). Per funzionare va abilitata la rifrazione del materiale:
- None – Nessuna traslucenza abilitata.
- Hard (wax) model – Adatto a materiali di tipo duro come il marmo.
- Soft (water) model – Adatto a simulare la traslucenza su materiali come acqua e liquidi.
- Hybrid model – Metodo composto (SSS) più realistico, adatto a simulare la pelle, latte, ed altri materiali traslucidi.
- Scatter coeff – Quantità di dispersione, un valore basso spargerà dispersione in tutte le direzioni, un valore alto limiterà l’effetto ad un area più ristretta.
- Fwd/bck coeff – Controlla la direzione dell’effetto di traslucenza. Il valore 0.0 indica che la luce potrà andare solo avanti verso la parete opposta dell’oggetto; il valore 1.0 indica invece che la luce verrà dispersa più volte su tutte le pareti dell’oggetto.
- Thickness – Limita il calcolo di tracciamento dei raggi sotto la superficie. Con valori bassi i raggi si fermeranno prima di raggiungere le pareti opposte dell’oggetto.
- Back-side color – Il colore predefinito è determinato dal valore Fog. Con questo parametro si può alterare ulteriormente il colore.
- Light multiplier – Controlla l’intensità del modificatore Translucency.
Self-Illumination
- Self-illumination – Determina l’emissione luminosa del materiale
- GI – Abilità il calcolo della GI (Global Illumination di VRay), e la proiezione della luce su oggetti vicini. (è consigliato utilizzare il VRayLightMtl al posto di questa impostazione)
- Mult – Moltiplica l’intensità luminosa dell’effetto.
BRDF
I parametri BRDF determinano il calcolo del tipo di luci e riflessi del VRayMtl. Valido solo se Reflect è diverso da Nero, e RGlossiness minore di 1.0.
- Tipologia – Tipo di calcolo BRDF:
- Blinn – Impostazione di default. Adatto alla simulazione dei materiali comuni.
- Phong – Adatto a simulare gran parte dei materiali plastici o più riflettenti, con poco decadimento della luce e riflessi precisi.
- Ward – Simula materiali ruvidi e con riflessioni poco precise e più opache, utile per creare tessuti, pietra, gesso e superfici simili.
- Microfacet GTR (GGX) – Simile a Phong, con alte riflessioni e punti di luce, utile per creare superfici metalliche e vernici di automobili.
- Use glossiness / Use roughness – Tipo di calcolo dell’RGlossiness: Il primo simulerà l’RGlossiness impostato nel pannello Reflect così com’è, con highlights e riflessi precisi e nitidi. Il secondo è l’esatto opposto, con ombreggiature sparse sulla superficie. (il parametro roughness non avrà nessun effetto su questo modificatore).
- GTR tail falloff – Controlla il trasferimento di riflessione degli highlights (punti di luce) verso i punti senza riflessione (solo con Microfacet GTR).
- Anisotropy – Determina la forma dei punti di luce riflessi (highlights) sulla superficie del VRayMtl. I valori sotto 0.0 simuleranno un effetto spazzolato.
- Rotation – Specifica l’orientamento dell’effetto anisotropico.
- Local axis – Se abilitato, l’orientamento degli highlights anisotropici sarà basato sull’asse XYZ dell’oggetto.
- Map channel – Determina su quale map channel dovrà essere effettuato il calcolo anisotropico.
Opzioni aggiuntive
- Trace reflections – Se disabilitato, i riflessi del VRayMtl non verranno tracciati sulla superficie del materiale, anche se sono stati impostati nel pannello Reflect.
- Trace refraction – Se disabilitato, le rifrazioni non verranno tracciate sul materiale.
- Cutoff – Soglia/coefficiente entro la quale VRay cerca di calcolare i livelli di rifrazione e riflessione. Maggiora è il valore più rapido sarà il rendering. Viceversa, se il valore è 0.0 i tempi di calcolo saranno eccessivamente lunghi.
- Env. priority – Determina l’ambiente da usare nel caso in cui un raggio un raggio riflesso o rifratto attraversa un o più materiali.
- Glossy Fresnel – I riflessi Fresnel, se abilitata questa opzione, rendono i riflessi più naturali e realistici.
- Preserve energy – Serve a determinare il modo il cui VRay dovrà calcolare l’attenuazione dei livelli di diffusione(diffuse), riflessione e rifrazione, e quale tra questi dovrà prevalere sugli altri per avere un aspetto più naturale.
- RGB – Calcolo effettuato in base ai singoli canali di colore.
- Monochrome – Calcolo di attenuazione effettuato direttamente sui livelli diffuse/reflect/reftact.
- Double-sided – Applica il materiale ad entrambi i lati dell’oggetto 3D, in modo che la luce possa attraversarlo ed essere visibile sia sul lato interno che esterno.
- Utile per simulare finti effetti traslucidi come per la carta.
- Use irradiance map – Utile per oggetti con piccoli dettagli, se abilitata l’opzione, l’irradiance map calcolerà l’illuminazione indiretta sulla superficie, altrimenti verrà utilizzato il calcolo brute force GI con un dettaglio stabilito dalle Subdivs.
- Fog system units scaling – Dipendente dall’unità di sistema generale (scala: centimetri, metri, pollici…). Nel caso di reimpostazione all’unità di sistema successivamente alla creazione dell’oggetto, questa opzione servirà per ricalcolare il parametro Fog alle nuove impostazioni.
- Effect ID – Specifica il valore del Material ID interessato all’effetto di override.
- Opacity mode – Controlla il metodo di calcolo dell’Opacity map.
- Normal – Calcolo normale.
- Clip – Calcolo più approssimativo ma più rapido, utile nel caso di animazioni.
- Stochastic – Riduce il calcolo dell’illuminazione ma senza escludere eventuali imprecisioni, utile nel caso di livelli di dettaglio non particolarmente alti.
Per altre informazioni invito a leggere la guida ufficiale Chaosgroup cliccando qui.
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