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Skin Material – Tutte le specifiche del VRaySkinMtl

Tutte le specifiche, informazioni e dati riguardanti il materiale 3D di VRay chiamato Skin Material, o abbreviato VRaySkinMtl, sono contenute nel seguente post. Qui di seguito potrai capire come poter configurare in base alle tue esigenze il materiale 3D ideato per la simulazione virtuale della pelle umana.

Parti del testo contenute in questo articolo sono da intendersi come una traduzione diretta della guida ufficiale Chaosgroup, anche le immagini sono estratte dalla medesima guida. Per approfondire l’argomento ti consiglio di visitare il sito Chaosgroup.

Per visualizzare la lista completa dei materiali 3D VRay, clicca qui.

Immagini e descrizioni sono tratte con l’uso del software di modellazione Autodesk 3Ds Max, ma hanno validità anche per altri programmi simili (Rhino, Maya, C4D, etc…).

VRay Skin Material

Descrizione

Il VRaySkinMtl è un materiale pensato per simulare la pelle umana (e materiali simili) sulla superfici degli oggetti 3D. Il materiale risultante è traslucido e suddiviso per diversi strati, ma rispetto al Subsurface Scattering Material (VRayFastSSS2 che può essere usato per lo stesso scopo e risultato) consente di gestire meglio la superficie e di semplificare la procedura di creazione.

VraySkinMtl esempio rendering

Gli strati che compongono questo materiale (in ordine di visibilità) sono:

  • Diffuse;
  • Tre strati di dispersione (sub-surface scattering);
  • Due strati di riflessione.

Il livello di visibilità di ciascuno strato è determinato dal parametro “amount“, presente per ogni strato nella sezione parametri e nei parametri generali.

L’uso di questo materiale per la creazione di pelle è molto utile in quanto permette di risparmiare tempo nella configurazione e garantisce un controllo ottimizzato dei parametri, ottenendo rendering di elevata qualità.

Creazione del materiale

Per creare il materiale VRaySkinMtl con il tuo software di modellazione preferito, segui il percorso qui in basso (potrebbe essere differente in base al programma utilizzato).

  1. Esegui il software;
  2. Apri la finestra dell’editor dei materiali;
  3. Browser dei materiali o mappe (maps);
  4. Materiali;
  5. VRay;
  6. VRaySkinMtl.

Ora puoi iniziare la configurazione di questo materiale 3D.

Parametri

Parametri generali

Parametri generali VRaySkin
  • Scale – Consente di ridimensionare o scalare il materiale adattandolo alle proprie esigenze. Ha effetto su tutti i livelli che compongono il materiale.
  • Max sss amount – Imposta il limite massimo di visibilità degli strati di dispersione (Shallow, Medium e Deep).
  • Max reflection amount – Imposta il limite massimo di visibilità degli strati più profondi del materiale, quelli di riflessione (Primary e Secondary).
  • Opacity – Determina il livello di trasparenza del materiale (Nero = trasparente).

Diffuse

Parametri diffuse VRaySkin
  • Diffuse color – Determina il colore primario del materiale (Colore della pelle).
  • Diffuse amount – Imposta il valore di visibilità dello strato diffuse.

Shallow scattering

Parametri shallow scattering VRaySkin
  • Shallow color – Colore del primo livello di dispersione o scattering.
  • Shallow amount – Livello di visibilità del livello Shallow scattering (primo strato).
  • Shallow radius – Determina la distanza di dispersione della luce (in centimetri) dello strato primario di scattering.

Medium scattering

Medium scattering options VRaySkin
  • Medium color – Colore del secondo livello di dispersione.
  • Medium amount – Livello di visibilità del livello Medium scattering (secondo strato).
  • Medium radius – Determina la distanza di dispersione della luce (in centimetri) all’interno dello strato secondario di scattering.

Deep scattering

Deep scattering options VRaySkin
  • Deep color – Colore del terzo livello di dispersione.
  • Deep amount – Livello di visibilità del Deep scattering (terzo strato).
  • Deep radius – Determina la distanza di dispersione della luce (in centimetri) all’interno dell’ultimo strato di scattering.

Primary reflection

Primary reflection options VRaySkin
  • Primary reflection color – Specifica il colore del primo strato di riflessi del materiale.
  • Primary reflection amount – Determina il valore di visibilità dello strato di riflessione primario.
  • Primary reflection glossiness – Specifica la quantità di lucentezza dello strato.
  • Primary reflection subdivs – Specifica la quantità di suddivisioni, o in generale la qualità, delle riflessioni del primo strato . Il parametro funziona esclusivamente se le suddivisioni locali (local subdivs) sono attivate dalle impostazioni Global DMC settings.
  • Primary reflection fresnel – Se attivo, verranno calcolate riflessioni fresnel sul materiale.
  • Primary reflection fresnel IOR – Imposta il valore IOR delle riflessioni fresnel,

Secondary reflection

Secondary reflection options VRaySkin
  • Secondary reflection color – Specifica il colore del secondo strato di riflessi del materiale
  • Secondary reflection amount – Determina il valore di visibilità dello strato di riflessione secondario.
  • Secondary reflection glossiness – Specifica la quantità di lucentezza dello strato secondario.
  • Secondary reflection subdivs – Specifica la quantità di suddivisioni, o in generale la qualità, delle riflessioni del secondo strato. Il parametro funziona esclusivamente se le suddivisioni locali (local subdivs) sono attivate dalle impostazioni Global DMC settings.
  • Secondary reflection fresnel – Se attivo, verranno calcolate riflessioni fresnel sul materiale.
  • Secondary reflection fresnel IOR – Imposta il valore IOR delle riflessioni fresnel,

Multiple scattering options

multiple scattering options VRaySkin
  • Multiple scattering – Seleziona il metodo di calcolo del gruppo di strati di dispersione (Scattering):
    • Prepass-based illumination map – Metodo mediamente rapido che calcola in anticipo una mappa di illuminazione sulla superficie dell’oggetto. Il calcolo avviene in base alla superficie ricoperta dall’oggetto sullo schermo (visibile dalla telecamera).
      L’oggetto all’esterno di essa non viene calcolato, il che può portare risultati non sempre corretti, creando artefatti sulla superficie.
    • Object-based illumination map – Calcola la dispersione della luce sotto la superficie dell’oggetto in modo approssimativo. Il metodo aiuta ad evitare artefatti e problemi di rendering, ma richiedendo più tempo per il calcolo.
    • Raytraced – Utilizza il metodo Raytracing. La qualità e i tempi derivano dal numero di punti da calcolare.
  • Scatter GI – Se abilitato, Il software farà uso della Global Illumination per il calcolo della dispersione.
  • Raytraced scatter textures – Calcolo della dispersione per i livelli di scattering con una texture.
  • Raytraced subdivs – Numero di campioni utilizzati per calcolare la dispersione negli strati di scattering. Valido se impostato il valore Raytraced in Multiple scattering.
  • Prepass rate – Determina la risoluzione che il metodo prepass deve calcolare per la mappa di illuminazione. Funziona quando si fa uso del metodo di calcolo Prepass-based illumination map.
    Il valore -1 indica che il calcolo verrà eseguito a metà della risoluzione; 0 a risoluzione completa; 1 al doppio della risoluzione.
  • Prepass ID – Imposta l’ID al quale il materiale verrà applicato. Valido se presenti differenti ID all’interno dello stesso oggetto. (Impostare 0 per annullare gli effetti).
  • Interpolation accuracy – Controlla la qualità dell’effetto di dispersione in uso con Prepass-based o Object-based.
    Valori più alti producono risultati migliori, allungando i tempi del rendering.
  • Auto calculate density – Usata con il calcolo Object-based, consente di calcolare automaticamente la densità dei campioni o punti di illuminazione. I risultati potrebbero non essere molto accurati con le ultime versioni di VRay.
  • Samples per unit area – Il parametro calcola i campioni di luce per unità sulla superficie dell’oggetto, valido con il calcolo Object-based.
    I valori più alti producono effetti più precisi e dettagliati, richiedendo però un maggior consumo di risorse hardware e i tempi di rendering più lunghi.
  • Surface offset – Specifica un offset o distanza al di sopra della superficie dell’oggetto, dalla quale verrà calcolata l’illuminazione. Questo in alcuni casi aiuta ad evitare artefatti spiacevoli.
  • Preview samples – Se abilitata, questa opzione consente di visualizzare i campioni della mappa di illuminazione Object-based in fase di rendering.
  • Max distance – Con l’opzione Preview samples, specifica le dimensioni dei singoli campioni.
  • Background color – Con l’opzione Preview samples, specifica il colore di sfondo su cui vengono visualizzati i campioni.
  • Samples color – Con l’opzione Preview samples, specifica il colore dei campioni.

Options

options VRaySkin
  • Trace reflections – Abilita l’opzione di tracciamento dei riflessi per gli strati reflection. Se disattivato, verranno calcolati solo i riflessi più importanti nella scena.
  • Reflection max depth – Profondità massima di riflessione negli strati inferiori del materiale.
  • Reflection cutoff – Consente di saltare il calcolo delle riflessioni più deboli, con valori inferiori a quello impostato.

Lista completa dei materiali VRay

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