Impara a conoscere tutti i materiali presenti in VRay e a capire le loro singole funzioni e catatteristiche.
In questo articolo, e nei seguenti, è riportato un elenco dettagliato dei VRay material disponibili per 3Ds Max, una panoramica completa di tutti i materiali presenti nel famoso motore di rendering.
Le descrizioni e informazioni sui singoli materiali VRay sono basate su Autodesk 3Ds Max, ma valgono anche per altri software di modellazione 3D come Rhino, Maya o C4D.
Immagini e descrizioni estratti dalla guida ufficiale Chaosgroup, tradotta ed interpretata in italiano.
Per prima cosa, è necessario impostare VRay come motore di rendering predefinito per 3Ds Max: per fare questo, basta andare sulle impostazioni di rendering (Render Setup, da tastiera premere F11).
Nelle vecchie versioni è necessario andare nella scheda Common e scorrere verso il basso fino ad Assign Render > Production. Nelle versioni più recenti il la casella è presente nella parte alta del pannello generale.
Aprire ora la finestra Materiali (M), sia la versione compatta o la versione slate offrono le stesse impostazioni, è a proprio gusto utilizzarne una rispetto ad un altra. Ora dalla libreria materiali VRay (Material/Map Browser, presente a sinistra nella versione slate) selezionare il materiale.
È il materiale di base VRay, ha diversi parametri (da conoscere) che lo rendono facilmente configurabile per simulare un enorme varietà di superfici: metalli, plastica, ceramica, vetro e molto altro.
Per i neofiti consiglio di imparare questo tool per primo, per poi passare agli altri. (dedicherò una guida specifica per i parametri di questo materiale);
Simile al materiale di base Composite di 3Ds, ma più veloce ed efficente con il motore VRay. Serve per creare materiali più complessi, collegando più texture diverse tra loro. O per dare un tocco di irregolarità ai diversi materiali (ad esempio creare macchie sui muri o parti di ruggine sulle vernici delle auto).
È un materiale creato appositamente per il rendering di oggetti traslucidi (es. pelle, marmo ecc.). è formato da diversi strati: uno strato speculare, uno strato diffuse e uno strato di dispersione sotto la superficie, che conferisce al materiale un effetto traslucido. simile a quello della pelle umana.
Viene utilizzato principalmente per generare superfici auto-illuminate, permette anche di creare e convertire oggetti in vere e proprie fonti di luce;
Questo materiale serve per realizzare rendering di capelli e pellicce;
È un materiale appositamente progettato per il rendering e simulazione della pelle. Rispetto a VRayFastSSS2, VRaySkinMtl ha una configurazione più rapida e semplice per la creazione del materiale “Pelle”, pur avendo il medesimo risultato;
Il materiale che permette di vedere la luce sul retro degli oggetti: utilizzato principalmente per realizzare oggetti sottili come carta, foglie di alberi, tende di stoffa ecc…;
Simula una vernice metallica delle automobili, è formato da 4 strati: diffuse, lucido, brillanti (effetto glitter) e trasparente, con paramentri configurabili indipendentemente;
Simile a VRayCarPaintMtl, ma simula esclusivamente l’effetto brillante composto da glitter o fiocchi metallici delle vernici delle auto. Il materiale è stato quasi del tutto sostituito da VRayStochasticFlakesMtl;
VRayScatterVolume viene utilizzato esclusivamente con l’opzione di rendering brute force e attraverso l’uso combinato di un altro materiale VRay per produrre effetti di distorsione o scattering. Quando viene utilizzato come materiale all’interno di in un VRayBlendMtl, può creare materiali complessi con una base di scattering sotto la superficie dell’oggetto (sub-surface).
Il VRayMtlWrapper è un strumento molto utile per definire maggiormente le proprietà superficiali di un altro materiale.
Per esempio: I riflessi di un oggetto che si scontrano con un piano wrapper, potranno essere definiti maggiormente da quest’ultimo, senza dover modificare i parametri del’oggetto principale.
Il materiale VRayStochasticFlakesMtl è utilizzato in genere per simulare vernici per auto, neve e materiali simili (splendenti con puntinatura brillante). Simula un effetto brillante con un gran numero di particelle sparse sulla superficie dell’oggetto. Il materiale è molto simile ai materiali VRayFlakesMtl e VRayCarPaintMtl, ma utilizza meno memoria per renderizzare ed evita i problemi di tiling (ripetizione delle texture).
Con questo materiale è possibile ottenere un controllo preciso sulle proprietà esterne dell’oggetto, come i riflessi, rifrazioni e ombre.
Permette ad una superficie di apparire diversa a seconda della vista.
Nell’immagine di esempio in alto, è possibile vedere come l’immagine del cubo principale riflessa nel cubo cromato all’interno sia di colore rosso anziché blu.
VRay Bump Material dà la possibilità di aggiungere mappe bump e normal su qualsiasi materiale in maniera semplice e di rapida configurazione.
Questo materiale gestisce e raccoglie le informazioni generate dal sistema VRscans di Chaosgroup (non VRay), che consente di scansionare fedelmente l’aspetto fisico di un oggetto reale con tutte le sue proprietà, salvando i suoi dati per poterli riutilizzare all’interno del motore di rendering.
VRayPointParticleMtl è un materiale progettato per il rendering di particelle provenienti da file Alembic o .vrmesh, quando la modalità di rendering delle particelle nell’oggetto VRayProxy è impostata su Point.
Continuerò ad aggiornare la pagina e approfondirò gli altri materiali VRay e i loro parametri.
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