Impara a conoscere tutti i materiali presenti in VRay e a capire le loro singole funzioni e catatteristiche.
In questo articolo, e nei seguenti, è riportato un elenco dettagliato dei VRay material disponibili per 3Ds Max, una panoramica completa di tutti i materiali presenti nel famoso motore di rendering.
Le descrizioni e informazioni sui singoli materiali VRay sono basate su Autodesk 3Ds Max, ma valgono anche per altri software di modellazione 3D come Rhino, Maya o C4D.
Immagini e descrizioni estratti dalla guida ufficiale Chaosgroup, tradotta ed interpretata in italiano.
Come selezionare i materiali VRay su 3Ds Max
Per prima cosa, è necessario impostare VRay come motore di rendering predefinito per 3Ds Max: per fare questo, basta andare sulle impostazioni di rendering (Render Setup, da tastiera premere F11).
Nelle vecchie versioni è necessario andare nella scheda Common e scorrere verso il basso fino ad Assign Render > Production. Nelle versioni più recenti il la casella è presente nella parte alta del pannello generale.
Aprire ora la finestra Materiali (M), sia la versione compatta o la versione slate offrono le stesse impostazioni, è a proprio gusto utilizzarne una rispetto ad un altra. Ora dalla libreria materiali VRay (Material/Map Browser, presente a sinistra nella versione slate) selezionare il materiale.
Lista dei materiali VRay
VRay Material (VRayMtl)
È il materiale di base VRay, ha diversi parametri (da conoscere) che lo rendono facilmente configurabile per simulare un enorme varietà di superfici: metalli, plastica, ceramica, vetro e molto altro.
Per i neofiti consiglio di imparare questo tool per primo, per poi passare agli altri. (dedicherò una guida specifica per i parametri di questo materiale);
Blend Material (VRayBlendMtl)
Simile al materiale di base Composite di 3Ds, ma più veloce ed efficente con il motore VRay. Serve per creare materiali più complessi, collegando più texture diverse tra loro. O per dare un tocco di irregolarità ai diversi materiali (ad esempio creare macchie sui muri o parti di ruggine sulle vernici delle auto).
Subsurface Scattering Material (VRayFastSSS2)
È un materiale creato appositamente per il rendering di oggetti traslucidi (es. pelle, marmo ecc.). è formato da diversi strati: uno strato speculare, uno strato diffuse e uno strato di dispersione sotto la superficie, che conferisce al materiale un effetto traslucido. simile a quello della pelle umana.
Light Emitting Material (VRayLightMtl)
Viene utilizzato principalmente per generare superfici auto-illuminate, permette anche di creare e convertire oggetti in vere e proprie fonti di luce;
Hair Materal (VRayHairMtl)
Questo materiale serve per realizzare rendering di capelli e pellicce;
Skin Material (VRaySkinMtl)
È un materiale appositamente progettato per il rendering e simulazione della pelle. Rispetto a VRayFastSSS2, VRaySkinMtl ha una configurazione più rapida e semplice per la creazione del materiale “Pelle”, pur avendo il medesimo risultato;
Traslucent Two-Sided Material (VRayMtl2Sided)
Il materiale che permette di vedere la luce sul retro degli oggetti: utilizzato principalmente per realizzare oggetti sottili come carta, foglie di alberi, tende di stoffa ecc…;
Car Paint Material (VRayCarPaintMtl)
Simula una vernice metallica delle automobili, è formato da 4 strati: diffuse, lucido, brillanti (effetto glitter) e trasparente, con paramentri configurabili indipendentemente;
Car Paint Flakes Material (VRayFlakesMtl)
Simile a VRayCarPaintMtl, ma simula esclusivamente l’effetto brillante composto da glitter o fiocchi metallici delle vernici delle auto. Il materiale è stato quasi del tutto sostituito da VRayStochasticFlakesMtl;
Volume Scatter Material (VRayScatterVolume)
VRayScatterVolume viene utilizzato esclusivamente con l’opzione di rendering brute force e attraverso l’uso combinato di un altro materiale VRay per produrre effetti di distorsione o scattering. Quando viene utilizzato come materiale all’interno di in un VRayBlendMtl, può creare materiali complessi con una base di scattering sotto la superficie dell’oggetto (sub-surface).
Wrapper Material (VRayMtlWrapper)
Il VRayMtlWrapper è un strumento molto utile per definire maggiormente le proprietà superficiali di un altro materiale.
Per esempio: I riflessi di un oggetto che si scontrano con un piano wrapper, potranno essere definiti maggiormente da quest’ultimo, senza dover modificare i parametri del’oggetto principale.
Stochastic Flakes Material (VRayStochasticFlakesMtl)
Il materiale VRayStochasticFlakesMtl è utilizzato in genere per simulare vernici per auto, neve e materiali simili (splendenti con puntinatura brillante). Simula un effetto brillante con un gran numero di particelle sparse sulla superficie dell’oggetto. Il materiale è molto simile ai materiali VRayFlakesMtl e VRayCarPaintMtl, ma utilizza meno memoria per renderizzare ed evita i problemi di tiling (ripetizione delle texture).
Override Material (VRayOverrideMtl)
Con questo materiale è possibile ottenere un controllo preciso sulle proprietà esterne dell’oggetto, come i riflessi, rifrazioni e ombre.
Permette ad una superficie di apparire diversa a seconda della vista.
Nell’immagine di esempio in alto, è possibile vedere come l’immagine del cubo principale riflessa nel cubo cromato all’interno sia di colore rosso anziché blu.
Bump Material (VRayBumpMtl)
VRay Bump Material dà la possibilità di aggiungere mappe bump e normal su qualsiasi materiale in maniera semplice e di rapida configurazione.
VRscans (VRayScannedMtl)
Questo materiale gestisce e raccoglie le informazioni generate dal sistema VRscans di Chaosgroup (non VRay), che consente di scansionare fedelmente l’aspetto fisico di un oggetto reale con tutte le sue proprietà, salvando i suoi dati per poterli riutilizzare all’interno del motore di rendering.
Point Particle Material (VRayPointParticleMtl)
VRayPointParticleMtl è un materiale progettato per il rendering di particelle provenienti da file Alembic o .vrmesh, quando la modalità di rendering delle particelle nell’oggetto VRayProxy è impostata su Point.
Continuerò ad aggiornare la pagina e approfondirò gli altri materiali VRay e i loro parametri.
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