Nel seguente articolo troverai tutte le informazioni necessarie alla corretta impostazione del materiale 3D VRay nominato “Hair Material” o “VRayHairMtl“.
Impara a creare questo materiale 3D ideale per la simulazione virtuale di capelli e peli umani, oppure peluria animale. Tutte le caratteristiche fisiche ed il comportamento di ogni singolo parametro sono descritti nella seguente guida.
Se vuoi maggiori informazioni sui materiali VRay: Consulta la lista completa e scopri come poter impostare il motore di rendering per il tuo software di grafica 3D (come 3Ds Max) e iniziare a creare nuovi materiali tridimensionali.
Parte delle informazioni e immagini presenti in questo articolo sono riferite alla guida ufficiale chaosgroup.
VRayHairMtl
Descrizione
Il materiale VRay in questione è pensato e ideato per la creazione virtuale di oggetti 3D ricoperti da peluria. Utile per simulare una testa umana ricoperta da capelli e barba, oppure per realizzare chiome, pellicce e peli di animale.
Non solo, il VRayHairMtl può essere usato anche per creare rivestimenti particolari basate su pelurie come tappeti e moquette, tessuti e dettagli specifici. Insomma, tutti gli oggetti ricoperti da peli.
Questo materiale non va applicato alla semplice geometria realizzata tramite modificatori standard (ad esempio: cubo, sfera o geometrie più elaborate), ma va usato su specifici modificatori presenti nel software 3D come: VRayOrnatrixMod o il meno recente VRayFur, oppure Hair&Fur di 3Ds Max.
Creazione
Per creare Hair Material di VRay all’interno del software di modellazione 3D segui il seguente percorso:
- Imposta VRay come motore di rendering principale;
- Apri il browser dei materiali del software;
- Apri la lista dei materiali fino alla sezione dedicata a quelli VRay;
- Seleziona ed applica il VRayHairMtl;
Parametri
Global Parameters
- Preset – Questo parametro permette di selezionare un materiale pre-impostato nel programma, in modo da semplificarne la creazione. Esempi: Biondo opaco, Rosso lucido, Marrone, Nero ecc… ecc…
- Overall multiplier – Un moltiplicatore dei valori a livello generale. Permette di alterare il colore del materiale tramite l’apposita selezione (esclusa l’opacità ).
- Opacity – Controlla il valore di opacità del materiale tramite colore, dove il bianco equivale ad un effetto opaco e il nero lo rende totalmente trasparente. Inoltre è possibile alterare l’effetto usando una mappa specifica, in modo che l’opacità sia differente nei diversi punti dell’oggetto (peli), come ad esempio la punta dei peli più trasparente rispetto alla radice.
Diffuse
- Diffuse – Controlla il colore generale di diffusione del materiale. Utile per la creazione di materiali simili a fili di stoffa, non traslucidi e capelli non lucidi. In caso di materiali con componenti lucidi lasciare il valore “nero”.
- Diffuse amount – Specifica il valore del parametro diffuse, simile ad un moltiplicatore.
Primary specular
- Primary specular – Determina il valore dello strato speculare primario, di default è grigio scuro.
- Primary specular amount – Moltiplicatore del parametro Primary specular.
- Primary glossiness – Lucentezza del parametro Primary specular. Valori alti determinano una lucentezza maggiore, valori bassi al contrario rendono il materiale opaco.
Secondary specular
- Lock to trasmission – Abilitato di default. Se attivo il calcolo del parametro Secondary specular sarà influenzato dal parametro Trasmission. I due parametri vengono calcolati insieme per conferire il colore all’oggetto 3D (che sarà determinato principalmente dal valore Trasmission).
- Secondary specular – Determina il valore dello strato speculare secondario del materiale. Se Lock to trasmission è attivo, questo dato verrà ignorato dal software.
- Secondary specular amount – Moltiplicatore del parametro Secondary specular.
- Secondary glossiness – Specifica la lucentezza del parametro Secondary specular. Valori alti determinano una lucentezza maggiore del materiale, valori bassi lo rendono maggiormente opaco.
Trasmission
- Trasmission – Determina il valore del parametro Trasmission. Se Lock to trasmission del pannello Secondary specular è abilitato, Il colore dei peli/capelli sarà conferito da questo valore.
- Trasmission amount – Specifica la quantità /moltiplicatore del valore Trasmission.
- Trasmission glossiness length – Questo valore determina il trasferimento/trasmissione di lucentezza sulla la lunghezza del capello.
- Trasmission glossiness width – Influenza il trasferimento/trasmissione di lucentezza lungo la larghezza del capello o pelo.
Options
- Opaque for shadows – Se attivo, il materiale è sempre opaco per il calcolo delle ombre. Questa opzione rende più rapido il rendering su peli trasparenti.
- Opaque for GI – Se attivo, il materiale è sempre opaco durante i calcoli della Global Illumination (GI). Il rendering sarà pi rapido su peli trasparenti.
- Simplify for GI – Se abilitata questa opzione, una versione semplificata del BRDF verrà utilizzata per il calcolo della GI. Questo parametro accelera i tempi di rendering, ma potrebbe alterare l’aspetto finale del materiale.
- Use cached GI – Questo parametro ha effetti simili all’opzione Irradiance map del VRayMtl. Se disattivata il rendering verrà effettuato con il calcolo brute force GI.
Advanced
- Light multiplier – Moltiplica l’effetto della luce diretta sul materiale.
Vai alla lista dei materiali VRay
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