In questa guida elencherò le mappe disponibili per i materiali VRay (VRay Maps), in particolare per VRayMtl, ovvero il materiale di base del famoso motore di rendering, descrivendo le loro caratteristiche singolarmente.
Ogni mappa conferisce al materiale delle proprietà differenti, ed escludendo Diffuse, in genere il resto delle mappe sono definite in scala di grigi (dal bianco al nero), e possono essere impostate direttamente dal browser dei materiali di 3Ds Max in modo parametrico, o con immagini esterne.
VRay Maps
Questa guida spiega esclusivamente le definizioni delle singole mappe (VRay maps) disponibili per il VRayMtl Standard che si possono trovare nel seguente menu Maps:
Leggi la guida più recente del VRayMtl con tutte le informazioni sui parametri.
Diffuse
Definisce il colore di base del materiale, che può dipendere da una texture esterna o da un solid color se impostato dall’apposito menu e parametri. Il colore effettivo può variare in base alle impostazioni di Riflessione e Rifrazione;
Come diffuse map è possibile scegliere qualsiasi tipo di immagine.
Roughness
Simula superfici ruvide o ricoperte di polvere. Un esempio potrebbe essere un la superficie di un muro o la pelle umana.
Reflect
Specifica la quantità di riflessioni di un materiale, il colore che verrà riflesso e in che modo. Può definire anche un effetto cromato (per metalli, specchi, ecc).
In una reflect map il colore bianco determina i punti/aree con maggiore riflessione, e il nero le aree senza riflessi.
Refract
Determina la trasparenza di un materiale. Insieme alla Reflect mappermette di definire materiali come il vetro o l’acqua;
Self-Illumination
Auto-Illuminazione del materiale. Controlla l’emissione luminosa di una superficie e può trasformare oggetti in fonti di luce per la scena.
HGlossiness
Determina la forma e precisione e intensità dei riflessi diretti all’oggetto: non quelli diretti creati dall’oggetto verso l’esterno, ma i riflessi della luce, di fonti luminose o di altri oggetti che lo colpiscono, In genere è bloccato e dipendente dal valore di Reflection.
RGlossiness
Specifica la quantità, forma e la nitidezza dei riflessi creati dall’oggetto. un valore a 1.0 specifica una riflessione speculare perfetta, più il valore è basso più risulteranno sfocati.
Fresnel IOR
Determina il valore IOR per il calcolo dei riflessi del materiale. In genere è già calcolata in automatico dal software, ma è possibile scegliere una mappa specifica per personalizzare l’effetto.
Anisotropy
Personalizza la forma delle riflessioni e dei punti di luce (highlights) con una mappa esterna.
An. Rotation
Determina la rotazione delle mappe Anisotropy.
Glossiness
Controlla la forma dei punti di rifrazione e l’intensità. In base al colore della mappa è possibile ottenere un effetto più cristallino e trasparente, o al contrario un effetto opaco.
IOR
Definisce il parametro IOR tramite una mappa specifica. Si consiglia di utilizzare l’apposito parametro nei menu di rifrazione e riflessione per regolare il suo valore.
Translucent
Determina il livello di traslucenza quando è selezionata un opzione di Translucency del menu principale (nel pannello BRDF).
Fog Color
Mappa che serve a determinate l’attenuazione di una luce che attraversa il materiale, disperdendo il colore/luce sul resto della superficie.
Bump
La Bump Map serve a simulare un irregolarità o un determinato effetto di finto rilevo su di una superficie 3D tramite una mappa 2D in Gray Scale (scala di grigi), senza che avvenga una reale modellazione o deformazione dei poligoni (usata per simulare la superficie di un muro per esempio).
Displace
Determina i punti rilievo di un materiale tramite una mappa specifica in scala di grigi. Rispetto alla Bump Map che simula un un finto rilievo sulla superficie dell’oggetto, una Displacement map invece serve a generare una vera e propria modellazione da una mappa 2D, calcolata in fase di rendering dal software.
Opacity
Permette di impostare un opacity map per definire le zone di trasparenza di un materiale e oggetto 3D.
Leggi come creare un opacity map con Photoshop
Environment
Serve ad impostare una mappa d’ambiente per le riflessioni del materiale. Un materiale con questa mappa impostata avrà riflessi già definiti che non verranno influenzati dalla scena circostante.
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Leggi anche: Lista dei materiali VRay
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